Um dos módulos mais interessantes e desafiantes do jogo é, sem sombra de dúvidas, o módulo militar.
Há vários conceitos relacionados com este módulo: lutar, unidade militar, batalhas, países aliados, dano, hit,...
As batalhas no eRepublik funcionam à semelhança do “jogo da corda”: ganha quem, no final, tiver feito mais “força”. As batalhas ocorrem por região, e entre dois países que se defrontam. Cada batalha tem várias rondas: ganhar uma ronda não significa ganhar a batalha!
2.1. As Guerras e o eMundoSe observares o mapa do eMundo, podes constatar que as fronteiras não são as mesmas que na realidade. Aliás, algumas até te podem surpreender. Para além do haver nações que, já por si, não se dão bem, ainda há um factor a ter em conta: os bónus de recursos:

Cada região no eMundo tem um recurso associado. Existem 10 tipos de recursos, 5 de Comida e 5 de Armas. Por cada recurso diferente de Comida que um país tem nas suas regiões, acrescenta um bónus de 20% à produção das empresas de FRM e de Comida. O mesmo acontece para as armas. Mais vale ter 1 região com Fish e outra com Fruit do que 5 regiões com Deer, por exemplo. Portugal tem 3 recursos de Comida e um 1 recurso de Armas, o que lhe confere bónus de 60% e 20%, respectivamente.
Naturalmente, os países procuram conquistar regiões com os bónus que precisam. Para os bónus serem efectivos, é preciso que haja uma ligação entre as regiões conquistadas e a capital do país. Assim sendo, há regiões que se tornam vitais porque a sua conquista pode significar a perda de acesso a várias outras regiões.
Uma das formas de conseguir ganhar os bónus de Região e de NE sem entrar num conflito bélico é fazer uma Training War. Basicamente, dois países aliados iniciam uma guerra onde podem trocar de regiões ou ir atacando e perdendo a iniciativa, à vez, sem prejudicar nenhum deles. No entanto, as Training Wars são susceptíveis a interferências exteriores e podem anular MPPs, se forem feitas entre países aliados.
Concluindo, para ver a big picture, é também preciso ter em conta factores como as alianças estratégicas entre países, os fusos horários de cada país, a drenagem de dano (obrigar um país a um grande esforço numa frente de batalha para depois deixa-lo enfraquecido nas restantes), o número e tipo de frentes de batalha, a capacidade logística dos exércitos e até a motivação dos soldados e dos comandantes. São todos estes pequenos pormenores que tornam o módulo militar algo tão complexo.
2.1.1. Tipos de Guerras
Dois países lutam por uma região em duas situações: um país quer conquistar uma região ao adversário (guerra directa) ou um país com uma região ocupada (que era sua originalmente) luta para recuperar essa mesma região (guerra de resistência / Resistance War - RW).
Nas guerras de resistência, não aparecem indicados países aliados (embora estes possam lutar na mesma nessas batalhas, para ajudar os países seus amigos) e o país com a região ocupada aparece designado como “Resistance force of…”, sendo necessário um jogador deslocar-se (se não estiver) para uma região de um dos dois países envolvidos na batalha para poder lutar na mesma. Nas guerras directas, aparece a indicação de quais os países aliados de cada um dos países envolvidos, e basta um jogador estar numa região de um país aliado para lutar nessa batalha.
Deve ter-se atenção ao lado da batalha em que se está a lutar. Por exemplo, se um jogador estiver numa região de um país aliado de Espanha, e quiser lutar por Portugal numa guerra directa (Portugal vs. Espanha), tem de se deslocar para uma região de Portugal ou de um país aliado de Portugal, ou caso contrário estará a lutar pelo lado Espanhol! Ao entrar numa batalha, o lado em que te encontras a lutar é o que aparece do lado esquerdo, a azul.
Numa batalha de resistência há ainda um “bónus de determinação” para o país ocupado, pelo qual a influência (dano) é multiplicada. Quanto mais tempo uma região estiver ocupada, maior será esse bónus.

A luta por uma região (campanha), dura vários rounds (batalhas). Ou seja, luta-se em cada batalha por obter pontos e ganhar essa batalha. Na batalha seguinte tudo recomeça, sendo que no final quem ganha a campanha e fica com a região, foi quem conseguiu obter mais pontos ao longo das várias batalhas.
2.1.2. Inimigo Natural
O Inimigo Natural é uma forma de abrir uma guerra automaticamente apenas declarando um país como o Inimigo Natural de outro. Os jogadores ganham, nas batalhas contra o seu NE, um aumento de 10% no dano infringido!
O NE é determinado por uma proposta votada no Congresso, sendo que cada país só pode ter um NE de cada vez. Depois de aprovada uma proposta de NE, o Presidente do País atacante tem 24 horas para lançar uma ofensiva numa das regiões fronteiriças. Se ganhar a campanha, manterá a iniciativa e terá mais 24 horas para atacar outra região. Se não lançar o ataque ou perder a campanha, a iniciativa passará para o país defensor e invertem-se os papéis. Este processo continuará até se alcançar a paz ou os países deixarem de ter fronteiras (se um deles for completamente conquistado, aka levar wipe, por exemplo).
Uma vez aprovado, o Inimigo Natural não poderá ser mudado ou cancelado durante 7 dias. O estatuto de Inimigo Natural não é recíproco: o país A poder ter NE com o país B, mas o NE do país B poderá ser o C. Neste caso, durante as batalhas entre A e B, o país A usufruirá do bónus de NE contra o B, mas o país B não.
2.1.3. Air StrikeO air strike é uma opção que um país tem para abrir uma guerra à distância, ou seja, para atacar um país com o qual não tenha fronteiras.
Para a guerra poder ser aberta tem de se cumprir 2 requisitos:
1.

Tem de ser doada uma determinada quantidade de energia e o país deve ter um determinado valor de CC no seu Tesouro Público. Estas quantidades variam de país para país:
Energia:
Unidades de Energia Necessárias = (População do país + População de todos os aliados) * 250
CC:
CC Necessário = (1.000.000 CC + 100.000 CC por cada região ocupada que não seja orginal) * ( 1 + (25 * Número dos diferentes bónus de comida obtidos)/100))/15
Apenas os cidadãos com nível 25 ou superior podem contribuir.
2.

Tem de ser aprovada uma lei para lançar o air strike, lei essa que só pode ser lançada pelo presidente.
Quando o congresso aprova a lei, a guerra inicia-se e o país que mandou o Air Strike tem até vinte e quatro horas para atacar. Se ele não atacar, será selecionada aleatoriamente uma região que possa ser atacada e a batalha iniciar-se-á. Se o país que ataca ganha a primeira batalha, a guerra prossegue com os mecanismos das demais.Porém, se o defensor ganha, a guerra termina ali.
2.1.4. Pactos de Protecção Mútua
Na altura de conquistar o mundo, as capacidades diplomáticas revelam-se tão ou mais importantes que o poderio militar e não ter aliados é o 1º passo para se ser uma mera nota na margem dos livros de eHistória. As alianças entre país, mais conhecidas como MPP (de Mutual Protection Pact), permitem aos países envolvidos lutar nas batalhas uns dos outros, tanto a atacar como a defender.
Isto aumenta enormemente a quantidade de dano que um país pode dar nas suas batalhas, mas tem um preço, 10000 unidades de CC que sai dos cofres de cada um dos países envolvidos depois de ser aprovado nos respectivos Congressos. Como tal, os MPP devem ser cuidadosamente planeados.
Os MPP tem a duração de 1 mês, mas poderão ser cancelados antecipadamente se existir um conflito de MPPs. Exemplo: o país A e o país B são aliados do país C. Se o país A atacar o país C, perderá a sua aliança com o país B, que ficará automaticamente do lado do defensor.
2.2.5 - As alianças do eMundoMais do que ter muitos MPPs, os países do eMundo organizaram-se ao longo dos tempos em alianças militares com políticas e estratégias comuns. Sempre que um país declarou guerra a outro e se activaram os MPPs de cada lado, tornou-se mais nítida a definição de blocos de país aliados até ao dia de hoje em que a grande maioria dos países participam oficialmente numa aliança.
Desde o início do eMundo, já se criaram muitas alianças e extinguiram-se outras tantas, ao longo das várias Guerras Mundiais que ocorreram.
Porém, quase desde sempre essas alianças eram formadas out of the game. Eram extensões do jogo. Mais recentemente, há uma nova função no jogo que permite definir as alianças, o seu SG e os países que a constituem.

2.2. Unidade Militar, Força e Rank2.2.1. Unidade Militar e Daily OrderAo pertenceres a uma unidade militar (MU) tens várias vantagens, como ter uma ordem de combate designada, além de apoios para evoluíres (que a maioria das MUs dão, seja para lutar, ou para evoluir os campos de treino, este último ponto muito importante).
Ao entrar numa MU, para ser um membro “oficial” é preciso cumprir uma missão: atingir uma determinada patente (rank) militar designada pelo Comandante da MU e derrotar 10 inimigos em qualquer campanha. Ao ser membro de uma MU (após completar esta missão), passa a estar disponível também a Ordem Diária (DO - Daily Order), que é definida diretamente pelo capitão de regimento ou pelo comandante da MU, ou ainda de acordo com as prioridades da MU.

Completar a Ordem Diária consiste em derrotar 25 inimigos na batalha definida, e dá como recompensa uma Barra Energética (EB) e 5 partes diferentes de uma bazuca (ou seja, uma bazuca completa).
Falaremos destas recompensas mais abaixo.

2.2.1.1 Unidades Militares ExistentesEm Portugal, existem vários Unidades Militares. Estas são algumas:
FAP - Comandante: PretenderHT. Mais informações
aqui.
LUP - Comandantes: TugAvenger/Sucateir0/Mary Si. Canal #LUP para mais informações.
G.A.P. - Comandante: AC40. Canal #G.A.P. para mais informações.
Havoc Legion - Comandantes: Lucifel/FIame. Canal #HavocLegion para mais informações.
SPA - Comandante: Voltini. Canal #spa para mais informações.
MEK - Comandante: NunoBaton. Canal #mekpublic para mais informações.
Portuguese Army - Comandante: Caio Apuleio. Canal #portuguesearmy para mais informações.
Quartel Militar Português - Comandante: Filipe de Cabanas. Canal #QMP para mais informações.
Uniao Revolucionaria - Comandante: SalvaZeus Canal #urunit para mais informações.
( De realçar que estas são apenas exemplos não sendo as únicas Unidades Militares existentes)
2.2.2. ForçaA força é muito importante, pois quanto mais força se tem, mais dano se dá numa batalha. A força ganha-se nos treinos diários nos campos de treino, obtendo-se ainda um pequeno bónus ao completar as tarefas diárias: trabalhar e treinar.

Para ganhar mais força em cada treino, é necessário evoluir os campos de treino (aproveitando sempre as promoções, pois fica quase a metade do preço), o que custa gold, pelo que é tão importante amealhar este recurso.
2.2.2.1. Campos de TreinoExistem quatro campos de treino, sendo que apenas num deles o treino é gratuito. Nos restantes, para treinar é preciso gastar gold. Também dão valores de força diferentes. Treinar consome também 10 de energia por cada campo.

Existem ainda um contratos de treino, que é possível assinar todos os meses, gastando gold, reduzindo em 50% ou 90% os custos dos treinos. O contrato de treino de 90% é bastante rentável quando todos os campos de treino já estão em qualidade 4 (máxima), mas custa 53 gold, pelo que mais uma vez se pode verificar a importância de amealhar gold numa fase inicial.
2.2.3. Patente Militar (rank)O dano que se dá numa batalha também depende da patente militar (rank). O rank é ganho ao lutar. Ou seja: quanto mais um jogador luta, mais rank ganha. No entanto, ao lutar muito também está a ganhar muitos pontos de experiência, o que o fará subir de divisão rapidamente, o que não compensa..
Existem vários ranks que podem variar entre o Recuit e o Titan. Podes consulta-los
aqui.
2.3. EnergiaPara lutar, são preciso alguns recursos, como comida. Ao lutar, gasta-se (quase) sempre energia (excepto com algumas armas especiais, como rockets e bombas).
2.3.1. Energia disponívelNa barra verde, por baixo do nome e avatar, diz quanta energia está disponível (por exemplo: 300/500 - tens 300 de energia, dos 500 possíveis (500 é o máximo da barra, para um novo jogador)). Por baixo da barra há o botão “recuperar energia”. Ao passar o rato por cima da mesma, diz quanta energia ainda podes recuperar (para além daquela que é mostrada na barra verde), sendo o máximo de 500. Ou seja, é como se existisse uma segunda barra invisível, que permite “recarregar” a primeira. Portanto, no total pode recuperar-se até 1000 de energia. (É possível aumentar este total, através da compra de edificios especiais, mas estes custam muito gold, ou podem ser obtidos provisoriamente apenas como recompensa de algumas missões, pelo que não falaremos deles para já.)
2.3.2. Food fights (FFs)As Food Fights (FFs) correspondem à energia disponível a dividir por 10. Isto porque, ao lutar, em cada “hit” gastam-se 10 de energia. Assim, tendo o máximo de energia disponível (1000), terás 100 ffs. Ou seja, cada 10 de energia corresponde a 1ff.
2.3.3. Comida (q1 a q7)Existem várias qualidades de comida: q1, q2, q3, q4, q5, q6 e q7, sendo a q1 a de qualidade inferior, e q7 a de qualidade superior. A comida pode ser comprada no mercado ou produzida, no entanto de momento não compensa a produção (por isso não se aconselha a gastar o gold para evoluir empresas, mas antes os campos de treino).
2.3.4. Barras energéticas (Energy Bars – EBs)Quando não há energia para recuperar (a barra verde não está cheia e não há mais energia acumulada) é possível recuperar energia através de barrinhas energéticas. Estas são obtidas ao subir de rank militar, e através do cumprim dento da ordem diária (Daily Order – DO), referida anteriormente.
2.3.5. Kits de saúde (first aid kit)É possível comprar, por 0,5 gold, um kit de saúde que te permite recuperar 10 de energia. No entanto, isto é altamente desaconselhável, pois o gold é de extrema importância no jogo, e difícil de obter!
2.4. ArmasTal como na comida, também existem vários tipos de armas:: q1, q2, q3, q4, q5, q6, q7. Embora seja possível lutar sem armas, ao usá-las dá-se mais dano. Existem ainda algumas armas “especiais”, como bazucas, rockets e bombas (estas últimas não podem ser produzidas, apenas se ganham em ocasiões especiais).
2.4.1. As armas “tradicionais” (q1 a q7)Este tipo de armas (q1 a q7) podem ser compradas no mercado ou produzidas (no entanto, tal como a comida, neste momento não compensa produzir as armas de qualidade mais baixa, pelo que não se recomenda gastar gold a evoluir empresas). As armas q1 são as de menor potência, e as q7 as de maior potência, ou seja: com uma arma q7 dá-se mais dano do que com as restantes.
2.4.2. Bazucas e bazuca boosterAs bazucas obtém-se através do “coleccionamento” das peças que vão surgindo no campo de batalha, e dão um dano de 10000 em um hit (cada bazuca dura 3 hits). Após se obterem as 5 diferentes partes, a bazuca pode ser então montada. Também se obtém uma peça de cada da bazuca (ou seja, uma bazuca completa) ao cumprir a daily order (DO). No entanto, não é recomendável que um novato cumpra a DO, como já foi referido.
Existem ainda os “bazuca boosters”, que amplificam o dano da bazuca, e podem ser obtidos em algumas missões, por exemplo.
2.4.3. RocketsUm rocket é uma arma “especial”, que dá um dano muito superior às “tradicionais” em apenas uma utilização, e pode ser construido na fábrica de rockets, ou ganho em missões. Consoante a divisão do jogador, a fábrica de rockets pode ser desenvolvida, de modo a que os rockets produzidos dêem mais dano. Na divisão 1 (fábrica de qualidade 1), um rocket dá 50000 de dano, e para ser produzido são necessárias 10 armas de cada qualidade (q1 a q6).
2.4.4. Bombas As bombas são ganhas apenas em casos especiais, como missoes. Existem bombas pequenas (small bombs) e grandes (big bombs), sendo que uma small bomb dá 750 000 de dano, e uma big bomb 5 000 000 (5 milhões!). Usar bombas não gasta energia nem dá pontos de experiência.
2.4.5. Amplificador de dano O amplificador de dano pode ser ganho em alguns casos especiais como missões (ou construído, mas apenas nas fábricas rockets de qualidade superior). Um amplificador de dano dura um dado período de tempo (10 minutos, 2 horas, 8 horas, 24 horas…) e aumenta o dano em 50% ou em 100%.

2.5. Lutar2.5.1. As DivisõesOs jogadores encontram-se divididos por 4 divisões, consoante os pontos de experiência (XP) que possuem.

De acordo com o nível, as divisões são então as seguintes:
Nível 1 a nível 34 - Divisão 1
Nível 35 a nível 49 - Divisão 2
Nível 50 a nível 69 - Divisão 3
Nível 70 em diante - Divisão 4
Nas batalhas, o dano também é dividido por divisões. Ou seja, cada jogador só influencia a luta na divisão a que pertence.


2.5.2. Como funcionam as batalhasCada batalha vai então dos 0 aos 1800 pontos, sendo que se vão ganhando pontos a cada minuto (30 por minuto até 1h30min de batalha, 60 após a 1h30min, até um máximo de 2h de duração), que vão sendo atribuídos ao país que está a dominar a barra.

No final da batalha (round), são atribuidos pontos, consoante a divisão, ao país que ganhou essa batalha, até um dos países atingir os 83 pontos - esse é o país que ganha a campanha e fica com a região.

2.5.3. A luta de guerrilhaA guerrilha é um modo jogador vs. jogador por turnos. A guerrilha só está disponível após serem vencidos 5 oponentes no campo de batalha. Aparecerá um ícone no canto inferior direito onde poderá ser iniciada a pesquisa de um jogador com quem disputar a luta de guerrilha. Porém convém primeiro comprar itens, sendo para isso necessário abrir o inventário das lutas de guerrilha, que está disponível junto dos ícones dos registos de dano.
Neste inventário encontram-se disponíveis itens que são adquiridos através de CC ou gold, usados para aumentar a defesa dos ataques adversário e como armas para o atacar, a pistola e a caçadeira para combate de curto alcance, a metralhadora para médio e a espingarda para longo alcance.

As lutas de guerrilha processam-se da seguinte maneira:
Cada jogador no seu turno tem a opção de disparar, recarregar ou mudar a sua arma e a opção de se mover para mais perto ou mais longe do seu adversário de modo a aumentar a eficácia da arma que tem equipada. O primeiro jogador a ter a sua energia reduzida a 0 perde. Ao fim de 20 rondas, se nenhum dos 2 tiver ficado sem energia, ganha o jogador com mais energia, ou em caso de empate, o jogador com mais pontos de experiência.
Para entrar numa guerrilha, recomenda-se ter pelo menos 100 energia (sendo que este é o máximo que se pode perder em cada guerrilha), que é retirada da tua barra de energia (a barra verde por baixo do nome) quando se entra no modo da guerrilha, mas pode acontecer um jogador sair da guerrilha sem ter gasto toda essa energia (ou até nenhuma!), sendo a restante novamente adicionada à barra da energia.
A guerrilha é um excelente modo de dar dano sustancialmente grande, e consequentemente ganhar rank, sem grande ganho de pontos de experiência (na melhor das hipóteses, nem se gasta energia e dá-se na mesma dano/ganha-se rank).
